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Review // Skyhill, aterradoramente banal

Be First!

Skyhill é um jogo de point & click com elementos de survival-horror e RPG, produzido pelo estúdio Mandragora e publicado pela Daedalic Entertainment.

Seguimos a história de Jason Perry, um sobrevivente da 3ª Guerra Mundial. Perry sobrevive na penthouse do Hotel Skyhill (até mesmo protegida contra ataques de natureza biológica), enquanto funcionários e hóspedes dos andares abaixo se tornam em perigosos mutantes. Cabe então ao jogador ajudar a personagem a alcançar o lobby do hotel e a fugir do edifício.

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A história é muito básica, mas não afecta a experiência de um modo negativo. Existem notas, mensagens de telemóvel e pedaços de notícias de jornal que podemos recolher, que ajudam a criar um contexto à volta de tudo o que se passa, o que ajuda na imersão do jogador. Outra parte benéfica, é a existência de vários finais alternativos – como referi, não tornam a história espectacular, mas é um bom extra a ter. Tal como Binding of Isaac ou Rogue Legacy,  Skyhill não necessita de uma história super detalhada nem de um enorme desenvolvimento de personagens – é um jogo que se compromete a oferecer outro tipo de experiência, mais baseada em jogabilidade e dificuldade.

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Para conseguir descer do piso 100 ao lobby, o jogador necessita de se focar nos 2 pontos chave de jogabilidade de Skyhill, que estão interligados – exploração e combate.

A exploração consiste em ir descendo de piso em piso e tentar recolher todo o tipo de objectos, que nos podem eventualmente ajudar a sobreviver. Cada piso tem três divisões para explorar – esquerda, centro e direita. A divisão central dá sempre acesso às escadas, que utilizamos para subir e descer, e ao elevador que pode ser utilizado para subir rapidamente ao último andar (penthouse), ou a um andar específico, já explorado. As divisões laterais são onde se encontra a maioria dos alimentos, armas, objectos para craftingcollectibles. Por vezes, o elevador encontra-se danificado em certos andares e requer arranjo – o objecto necessário para o fazer varia, mas é sempre possível arranjar os elevadores, mesmo não tendo esses tais objectos à disposição.

Os objectos que encontramos estão divididos em três categorias: Armas, comida/medicamentos e objectos diversos.

As armas iniciais são as típicas facas e barras de metal, mas existe uma pequena probabilidade de encontrar armas mais versáteis tais como katanas e pés-de-cabra. Existem armas que apenas estão disponíveis através do sistema de crafting, utilizando uma junção de armas mais fracas e outros objectos tais como fita adesiva, pregos ou tijolos. Obter estas armas é relativamente difícil, o que leva a que o planeamento de utilização de objectos seja muito importante – basta faltar um pouco de fita adesiva que se utilizou para consertar o elevador para não conseguir criar uma arma que faça muito mais dano do que a que se tem equipada.

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A comida e medicamentos são algo muito importante já que estão directamente ligados a outro elemento de gameplay – fome e saúde.

Cada vez que Jason se movimenta para uma nova divisão, este perde 1 ponto na barra da fome – caso a fome chegue a zero, perde 2 pontos de vida por movimento; isto significa que explorar o hotel de uma forma seguida é impossível. A comida que encontramos raramente é satisfatória o suficiente para encher minimamente a barra da fome – é necessária a recolha de ingredientes simples para cozinhar comida mais complexa e que é sempre mais satisfatória para a personagem, enchendo muito mais a barra. A dificuldade neste sistema é que, para fazer pratos mais complexos, é necessário encontrar os ingredientes certos para cada um desses pratos, o que raramente acontece – por exemplo, existe a possibilidade de encontrar pão nas divisões, porém, também é possível “cozinhá-lo”, utilizando farinha e água. Para se recolherem precisamente estes 2 items já requer alguma sorte; portanto, cozinhar algo como um hambúrguer, que requer pão, queijo, carne e um vegetal, é muito difícil de fazer (creio ter conseguido fazer um em 10 horas de jogo). De qualquer modo, mesmo sendo completamente aleatório, este sistema garante que haja sempre alguma tensão durante todo o jogo, já que temos de decidir constantemente se comemos o arroz cru, ou se esperamos por encontrar água para o cozinhar, ou até mesmo se ingerimos uma peça de fruta já estragada que tem a possibilidade de nos tirar pontos de saúde.

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No que toca aos medicamentos, estes são os típicos painkillersmedipacks, etc; todos eles restaurando quantidades diferentes de vida. Existem algumas criaturas que podem envenenar o jogador, levando-o a perder pontos de saúde até encontrar um antídoto – este também obtido por crafting. Mais uma vez, cabe ao jogador escolher que tipo de medicamento utiliza e se prefere utilizar algo que o cure na totalidade ou tentar sobreviver mais um pouco sem gastar os preciosos items.

Outros objectos, tais como fita adesiva, arame farpado e pilhas, encontram-se espalhados pelo mapa; estes items podem ser utilizados para desbloquear novas receitas de novos objectos., fazendo upgrades à penthouse.

Quase todos os objectos referidos são utilizáveis na mesa de crafting, situada no topo do hotel; a personagem precisa de ser dirigir à penthouse do hotel, sempre que deseja criar objectos/armas/comida mais complexos. Existem algumas excepções, já que é possível criar alguns tipos de comida fora dessa área, tal como mistura de bebidas ou pratos relativamente simples.

A penthouse, tem 4 compartimentos – mesa de crafting, cozinha, cama e porta – que podem receber várias melhorias para se tornarem mais proficientes. A mesa e a cozinha servem para criar novos items, enquanto a cama serve para recuperar pontos de vida, em troca de pontos de fome (rácio 20:10). Quando se decide utilizar a cama, existe a possibilidade de ocorrerem eventos bons e maus, tais como recuperar toda a vida ou perder items – melhorando a porta, esta reduz a frequência de eventos negativos enquanto a personagem dorme.

Em relação à exploração, recolha de items e crafting, existe muita coisa que gostei, tal como a dinâmica fome/movimento, fazer escolhas difíceis no que toca à utilização de mantimentos e criar armas absolutamente destrutivas. Por outro lado, já que tudo é aleatório, criar novos items requer “demasiada” sorte. Gostaria também de ter visto outro tipo de layout do hotel em si – escadas em divisões diferentes, ou até mesmo a possibilidade de mudar o ângulo e ter outras divisões de lado.

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O combate é a parte que me desapontou em Skyhill. É muito superficial.

Quando entramos numa nova divisão, temos a probabilidade de nos deparar com vários tipos de mutantes. Inicia então o combate por turnos, com algumas variantes.

Podemos atacar a criatura directamente com um ataque normal, ou podemos activar outro “sistema” que deveria ser o maior ponto de venda do jogo, a possibilidade de escolher que parte do corpo atacar – geralmente cabeça, tronco e membros. O que poderia ser uma bela variante ao combate torna-se em algo muito supérfluo, já que não fornece nada de novo.

Como referido acima, activando este “modo”, temos a possibilidade de atingir algumas partes do corpo do inimigo. Cada parte do corpo tem um dano e probabilidade de acertar diferente; quando mais dano fizer, menor será a probabilidade e vice-versa. Geralmente, golpes à cabeça terão 50% de chance em acertar e farão muito mais dano. À excepção de mais/menos dano e maior/menor probabilidade de acertar, este método não oferece mais nada. Teria sido perfeito se golpes na cabeça atordoassem as criaturas por alguns turnos, ou que golpes nos membros fizessem alterações por turno, tal como perda de vida ou ataques menos poderosos. Infelizmente, o combate resume-se a atacar e ser atacado, à vez.

Para mudar um pouco as coisas, existem stats que podem alterar o combate, mesmo que de uma forma mínima. São eles força, velocidade, destreza e precisão.

Por nível, o jogador pode distribuir 4 pontos por estas categorias. Melhorar a força aumenta a probabilidade de dano crítico; já a velocidade permite-nos desfrutar de um turno extra (ocasionalmente) e a destreza melhorar a probabilidade de desviar de ataques. A precisão apenas aumenta a probabilidade de atingir os inimigos com todos os golpes. Todos estes aumentam o dano feito pelas armas, que têm uma “categoria” específica – facas estão associadas à velocidade, enquanto que os martelos, por exemplo, estão ligados à força.

Os inimigos encontrados não requerem qualquer tipo de estratégia, já que apenas têm mais/menos pontos de vida e fazem mais/menos dano. A sua variedade, mesmo em termos de design, não é muito ampla, mas é suficiente – cerca de 8 criaturas diferentes.

Outro problema com o combate, é que não existe qualquer possibilidade de criar items de defesa. Teria sido óptimo pode criar armaduras que permitissem resistir a mais ataques. Assim, o jogador tem de se basear em apostar em destreza, de modo a não ser atingido por ataques – essencial em dificuldades mais avançadas.

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Existem perks com o objectivo de alterar um pouco a exploração e o combate, tal como ter a habilidade de comer comida estraga e não perder vida, ou iniciar o jogo com menos pontos de vida e ganhá-los gradualmente conforme se vai descendo. São uma boa ideia, porém, existem alguns que tornam o jogo demasiado fácil – existe um perk que nos dá apenas 1 ponto por nível para melhorar os atributos da personagem; porém, esse ponto tem um valor aleatório que varia entre 1 e 8. Existe um outro perk que permite reatribuir todos os pontos nos atributos – mesmo os com que a personagem começa inicialmente (5 cada); ou seja, activando essa mecânica e depois tendo a possibilidade de ganhar 8 por cada ponto gasto, significa que a personagem pode ficar ridiculamente mais poderosa e quase invencível, independentemente do nível de dificuldade.

Skyhill tem um estilo gráfico muito próprio, adoptando uma design muito parecido ao de banda desenhada; infelizmente, este estilo não transparece tão bem como outros jogos cuja arte se destaca – Borderlands 2, Walking Dead the Game, Don’t Starve ou Limbo. Creio que um pouco mais de detalhe teria sido benéfico para tornar a experiência um pouco melhor. As animações não são muito variadas, porém, dada a natureza do combate, creio não ser algo demasiado importante.

Em termos sonoros, o jogo apresenta uma boa soundtrack, que acompanha todas as etapas do jogo. Por outro lado, todos os outros sons são bastante repetitivos – cada tipo de criatura tem um “rugido” diferente, mas como se encontram tantas criaturas do mesmo tipo, torna-se um pouco monótono. Sons de ambiente, exploração e armas são super genéricos e também se repetem constantemente.

É um jogo relativamente difícil, mas não da mesma forma que outros jogos roguelike, tal como The Binding of Isaac. Neste jogo não existe uma verdadeira estratégia a tomar para ter sucesso e tudo depende demasiado da sorte, ou seja, muitas das derrotas deixam-nos a pensar nos muitos problemas do jogo (falta de items de defesa, demasiada aleatoriedade, etc.). Isto afecta muito o replay value de Skyhill. Assim que completamos o jogo pela primeira vez, desbloqueamos habilidades capazes de tornar o jogo ainda menos satisfatório. Após 10 horas de jogo, a única razão pela qual tenciono voltar a jogar é para obter todos os achievements. No entanto, todos eles são facilmente obtidos, à excepção de achievements que requerem um determinado número de mortes – exactamente os que me faltam. Após todas estas horas de jogo, num jogo que se tenta destacar pela dificuldade, o meu número de mortes nem chegou às 20 (existe um achievement para 100).

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Para finalizar, Skyhill é um jogo ambicioso que tem algumas mecânicas de exploração interessantes (fome/vida), mas cuja execução e implementação deixam um pouco a desejar (demasiada aleatoriedade). O combate, grande parte e foco do jogo, é extremamente repetitivo e pouco satisfatório, não tendo habilidades especiais nem opções para novas estratégias (items de defesa, fraquezas, etc.). O estilo dos gráficos pode ser encarado como minimalista, porém, após prolongada exposição, o jogador apercebe-se da falta de variedade de toda a envolvente. A música que acompanha toda a experiência é relativamente boa, porém, todos os sons de combate e exploração são repetitivos e genéricos. O jogo é relativamente difícil ao início, mas que se torna demasiado básico após algumas horas de jogo. Um jogo que recomendo, avisando que tem muitos problemas e que beneficiaria de alguns patches de conteúdo adicional, mas que consegue ser minimamente divertido no estado actual. De momento, encontra-se a 15€ na Steam; um preço excessivamente alto para um jogo que nos dá apenas algumas horas de diversão. Sugiro que esperem por um desconto de 75% para este título e informo que existem jogos com muito mais replay value e que oferecem mais diversão, disponíveis na Steam – The Binding of Isaac (5€), Risk of Rain (9€), Spelunky ou Rogue Legacy (ambos a 15€).

Nota Final: 6/10

Autor: Simao Cristo

Sou o fundador deste estabelecimento e de má ortografia. Estudo Gestão Hoteleira e comecei esta vida de gamer desde gaiato. Fui aos poucos adquirindo outros vícios como filmes, comics, animes, mangás, séries de TV

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